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"it was just this kind of day"


Review zu Life is Strange Episode 1
Ich weiß, ich bin spät dran, der Hype Train ist schon lange wieder abgefahren. Aber können wir bitte kurz darüber reden, wie wundervoll dieses Spiel ist! (Ja, das ist eine Aufforderung, keine Frage.)

Doch eines nach dem anderen. Warum erst jetzt? Ich hatte mir Episode eins von Life is Strange relativ zeitnah nach Release gekauft und auch direkt gespielt, danach aber beschlossen, dass ich nicht auf jede Episode einzeln warten möchte, sondern erst weiterspiele, wenn alle fünf draußen sind. Soweit so gut. Als ich sie schließlich in meinem Besitz wusste, hatte ich irgendwie die Zeit zum Spielen nicht mehr gefunden. Eigentlich wollte ich mir das Spiel für einen besonderen Moment aufheben und es nicht zwischen Tür und Angel spielen. Ich wollte mich dem Gefühl, dem Erlebnis und dem Soundtrack voll hingeben können. Ja und irgendwie kam es dazu nie. Doch das ändert sich jetzt!

Worum es geht, muss ich, denke ich, niemandem erzählen. Trotzdem tu ich's. Ha! 
Wir schlüpfen in die Haut von Max Caufield, um nicht zu sagen "wir sind Max Caufield", denn das Gefühl ist da und es fühlt sich echt an. Wir sind eine Studentin in Arcadia Bay, unserer Heimatstadt die wir wegen unserer Eltern vor fünf Jahren verlassen mussten. Nun sind wir zurück, um von dem wunderbaren Mr. Jefferson über Photographie zu lernen. Doch irgendwas ist an diesem Morgen anders. Ein Alptraum während dem Unterricht? Nein, dieses Erlebnis, sich im strömenden Regen - nein Sturm - zum Leuchtturm von Arcadia zu schleppen, war kein Traum! Es fühlte sich zu real an.
Wir brauchen etwas Erfrischung und vor allem Ruhe. Auf zur Mädchentoilette! Doch von Ruhe keine Spur. Dort müssen wir mit ansehen, wie ein hilfloses Mädchen einfach so erschossen wird. Schock! Angst. Verzweiflung und Hilflosigkeit. Die Gefühle verschwimmen zu einer grauen Masse. Und ehe wir uns versehen, wachen wir in Mr. Jeffersons Klasse auf, schon wieder. Was ist hier los? Was passiert mit uns?

Ich schreibe hier bewusst über Episode eins, da ich viel mehr noch nicht gespielt habe. In der Nacht bevor dieser Text entstand, hatte ich mich hingesetzt und wollte "nur mal kurz reinspielen". Ehe ich mich versah, lief der Abspann der ersten Episode. Das nehme ich nun zum Anlass, um über dieses Spiel zu schwärmen und einige Dinge anzumerken, die mir beim zweiten Spielen auffielen.



Eine Geschichte über das Leben

Life is Strange erzählt eine wundervolle Geschichte. Woher ich das weiß, obwohl ich nur 1/5 des Spiels kenne? Weil es mir dabei weniger um die Handlung geht, denn um die Geschichte der Figuren. Klar wird uns auch schon am Anfang bewusst, dass mit Arcadia Bay irgendetwas nicht stimmen kann. Diese Visionen - sind es denn Visionen? - von einem alles verzehrenden Tornado haben wir sicherlich nicht von ungefähr.

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Doch die eigentliche Geschichte, die mit diesem Spiel erzählt wird, ist eine ganz andere. So empfinde ich das zumindest. Nämlich unsere Geschichte. Es geht nicht um Arcadia Bay. Vielleicht geht es noch nicht einmal primär um diese Fähigkeiten, die wir plötzlich haben. Sicherlich sind die zu einem wichtigen Bestandteil unseres Daseins geworden, doch die Sorgen und Freuden liegen an anderer Stelle.
Sie liegen im Zwischenmenschlichen. Darin dass wir sehr introvertiert und ruhig auftreten, weswegen uns einige für seltsam halten. Eine Eigenschaft die unser bester Freund Warren - der Geekmitstreiter - offenbar sehr an uns schätzt. Es geht darum, wie wir die Welt und unser Umfeld wahrnehmen. Als Max Caufield haben wir zu allem einen Gedanken, eine Meinung. Egal mit was wir interagieren, wir werden mit Erinnerungen und kecken Sprüchen belohnt. Das Spiel zeigt uns sehr viel von Max' Persönlichkeit, bereits ohne die Interaktion mit anderen Menschen.

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Entscheidungen sind nicht immer einfach

All diese Entscheidungen, die wir treffen können, haben Auswirkungen und beeinflussen das weitere Spiel. Einige mehr und andere weniger. Viele Antworten und die Arten wie Gespräche verlaufen, entscheiden einfach nur darüber, ob unser Gegenüber uns künftig mag oder nicht. Logische Schlussfolgerung. Erlauben wir Daniel uns zu zeichnen, ist der darüber überglücklich und wir sowie auch andere sehen das Bild später sogar auf Facebook. Lehnen wir allerdings ab, ist er enttäuscht und hat natürlich auch ein anderes Bild von uns. So spielt nun mal das Leben. Ganz natürlicher menschlicher Umgang wie er auch im echten Leben stattfindet. Das ist ein angenehmes Detail, das einen Charme ausmacht, der vielen Spielen fehlt.

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Doch dann gibt es da auch noch die schwerwiegenden Entscheidungen, die nicht nur eine Meinung über uns beeinflussen, sondern den tatsächlichen Verlauf des Geschehens. Zum Beispiel einige Schlüsselszenen Kate Marsh betreffend. Das arme Mädchen wird von den anderen gemobbt und ist am Boden zerstört. Sie sieht ausgezehrt und innerlich leer aus. Warum, das erfahren wir, wenn wir ein wenig forschen und mitfühlende Gespräche mit ihr führen. Offensichtlich ist aber: Sie hat an irgendwas ganz hart zu knabbern.
In der ein oder anderen heiklen Situation können wir uns nun entscheiden, für sie da zu sein und ihr den Rücken zu stärken, ihr zu zeigen, dass wir uns Sorgen machen oder aber im Verborgenen bleiben und mehr oder weniger nichts tun. Diese entscheiden werden später immense Folgen haben.



It's about You and Me! No matter what happens

Neben all diesen wundervollen Momenten, erschreckenden Erlebnissen und herzerwärmend realistischen Begegnungen, hat das Spiel eine weitere tiefgründige Geschichte zu erzählen, die mich von der ersten Sekunde an mitgerissen hat. Die Freundschaft zwischen Chloe und Max.

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Man müsste meinen, Chloe würde Max mittlerweile hassen. Wir sind damals vor fünf Jahren mit unseren Eltern umgezogen, einfach weg. Das war für Chloe wie ein rettender Anker dessen Kette reißt. In dieser Zeit haben wir uns nicht ein einziges Mal bei ihr gemeldet und auch seit wir an dieser Uni sind, haben wir nicht an Chloe gedacht. Wäre da nicht diese zufällige Begegnung gewesen, hätten wir uns vielleicht auch nie gemeldet - auch wenn wir etwas anderes behaupten. Und doch ist es, als wären wir nie fort gegangen.
Hier spreche ich bewusst von „uns“, Max und uns Spielern. Denn das Spiel schafft es, dass der Spieler sich als Teil dessen wahrnimmt. Es schafft, dass der Spieler sich für das Verschwinden von Max und den ausgebliebenen Kontakt verantwortlich fühlt und sogar ein wenig schuldig - eben so, als wäre man Max.
Chloe ist tatsächlich etwas frustriert. Doch das ist es nicht. Das ist nicht das vorherrschende Gefühl bei unserer Begegnung und der gemeinsamen Zeit mit ihr. Denn wir verbringen viel Zeit miteinander, albern rum, hören Musik, reden über Vergangenes und Künftiges, verstecken Drogen vor dem bösen Stiefvater und gehen durch Dick und Dünn. Ganz so als wäre nichts gewesen.

Eine Freundschaft lebt nicht davon, sich jeden Tag zu sehen und aneinander zu kleben wie Kletten. Es kann gut tun, jemanden zu haben, mit dem man genau das tun kann. Doch der wahre Kern einer Freundschaft ist, sich selbst dann noch zu lieben und zu hassen, wenn man Jahre lang keinen Kontakt hatte. Selbst nach dieser Zeit noch über alles sprechen zu können und zu wissen, dass man einander vertrauen kann, dass man immer für einander da ist. In guten wie in schlechten Zeiten.
Jedes Mal wenn ich die beiden so sehe, freue ich mich, diese wundervolle Freundschaft zu erleben und gleichzeitig wünsche ich mir, auch so jemanden an meiner Seite gehabt zu haben irgendwann.

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It's different, isn't it?

Eine Sache ist mir beim zweiten Spielen besonders aufgefallen. Wie bereits erwähnt, war mein erster Durchlauf (bis zur Hälfte von Episode 2) kurz nach den Releases. Der Zweite dann Anfang September. Bereits in der ersten Szene, dem Aufwachen inmitten des Sturms, fiel mir auf, dass die Baumstämme nicht mehr auf mich zurollten, wie sie es früher taten. Das wurde stattdessen in die zweite Sturmsequenz verlegt. Doch auch all die toten Vögel auf dem Campus, in Chloes Garten und hinter dem Diner, über die man sich damals noch wunderte, sind mittlerweile nicht mehr da. Da ich nicht weiß, wie Story relevant diese sind, stellt sich mir nun natürlich die Frage, ob das unwichtige Details waren, die Story nach hinten verlagert oder gar geändert wurde.



Nicht nur Feels sondern auch die Aufmachung stimmen

Zwar ist die Grafik nicht photorealistisch und hat (im wahrsten Sinne des Wortes) ihre Ecken und Kanten, doch gerade dieser charakteristische Stil hat seinen Reiz. Man muss keine perfekte Nachbildung der Wirklichkeit schaffen, kein "schärfer als die Realität", um Kunst zu kreieren, die bewegt. Und nichts anderes sind Videospiele. Eine Kunstform. Vielleicht sogar die Vollendung von Kunst. Mutige Behauptung, ich weiß. Doch gerade an Life is Strange lässt sich das sehr schön darlegen.

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Der erste offensichtliche künstlerische Aspekt an Videospielen ist natürlich erst einmal die Optik. Und damit geht es schon los. Der Entwickler hat die Wahl zwischen dem Versuch von Photorealismus, abstrakter Darstellung und (comichaften) Zeichnungen, die in die ein oder andere Richtung gehen. Allein das sagt bereits viel über ein Spiel aus und trägt ebenso viel zu dessen Eindruck bei.

Wie erwähnt, ist die Grafik dieses Spiels nicht photorealistisch, wollte sie aber auch nie sein. Die ganzen harten Kanten und Ecken und teilweise unsauberen Texturen, die an Spiele von vor zehn Jahren erinnern, stören das Gefühl nicht im Geringsten. Manch einer mag sich aufregen, wie veraltet die Grafik doch sei. Doch wer Spiele nur dann für gut befindet, wenn sie pixelgenau gearbeitet sind - und vielleicht sogar mehr Mühe im Aussehen denn der Story und Spielmechanik steckt -, der hat eindeutig den Sinn falsch verstanden. Square Enix hat hier mit nicht perfekter aber dennoch wunderschöner Grafik ein Gefühl von Freiheit geschaffen, dass viele andere so nicht hinbekommen.

Neben dem visuellen Auftritt des Spiels steht sehr stark der akustische mit im Vordergrund. Das Sehen und das Hören sind die ersten beiden Eigenschaften, die man wahrnimmt. Die Wahl des Soundtracks und der Effekte, sowie Synchronstimmen - oder eben der Verzicht auf Sprachvertonung - sagt ebenso viel über das Spiel aus, wie Optik und Handlung. Die musikalische Untermalung sorgt nicht nur dafür, dass es nicht ganz so still um einen herum ist, sondern gibt dem Spieler ein Gefühl, eine Stimmung und eine Atmosphäre mit auf den Weg.
Der Soundtrack von Life is Strange ist zudem nicht nur wunderschön, sondern auch größtenteils sehr ruhig und melancholisch gehalten, was ausnehmend gut in die Szenerie passt. Man fühlt sich in eine andere Welt versetzt. Und man hat an jeder Ecke die Möglichkeit das in vollen Zügen auszukosten. Wenn nicht gerade ein Radio greifbar ist, bedienen wir uns einfach Max' Gitarre und lauschen den sanften Klängen oder aber wir setzen uns. Denn jedes Mal wenn wir uns setzen - auf ein Sofa, eine Schaukel oder schlichtweg in die Wiese - beginnt Max in Erinnerungen an diesen Ort und vergangene Erlebnisse zu schwelgen. Diese Momente werden ebenfalls mit wunderschöner sanfter Musik unterstrichen und laden zum Verweilen und Seele baumeln lassen ein. Das Spiel entschleunigt uns ein wenig.

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Wenn die offensichtlichen Kunstaspekte stimmen, können wir uns den weniger offensichtlichen zuwenden. Die Geschichte, der Verlauf der Handlung und die Charaktere. Was das mit Kunst zu tun hat? Auch Literatur ist eine Form der Kunst. Das Schaffen einer Geschichte, eines oder mehrerer Charaktere und vielleicht sogar einer Welt ist nicht einfach - es gibt genug Beispiele, die zeigen, wie schnell das nach hinten losgehen kann.

Von den Geschichten der Charaktere habe ich bereits zur Genüge geschwärmt. Doch nicht nur die für die Handlung relevanten Figuren wie Max, Chloe und Kate sind wundervoll gestaltet, sondern auch all jene, mit denen wir lediglich Gespräche führen. In allen Figuren steckt sowohl optisch, als auch charakterlich sehr viel Liebe. Sie alle haben ein Wesen, einen unverwechselbaren Charakter, eine Vergangenheit und Freuden sowie Leiden. Wir können für sie ebenso viel Mitleid und Empathie empfinden, wie für die Menschen, die uns in der Schule oder Arbeit begegnen, da sie ebenso wirklich erscheinen.

Der Punkt der das Ganze nun von einem Film oder Theaterstück unterscheidet, ist das Bestimmungsrecht. Life is Strange gibt uns sehr viele Freiheiten, zu entscheiden, was wir wann tun, mit wem wir sprechen und wie die Handlung verlaufen soll. Doch auch die im Vergleich dazu eingeschränktere Interaktivität anderer Spiele macht noch immer den Unterschied. Anders als in Film und Theater haben wir als Spieler die Wahl, wohin wir gehen - zumindest meistens - und ob wir stur durch das Geschehen rushen oder uns jedes Detail genauestens ansehen. Wenn schon der Handlungsstrang geradlinig und führend ist, dürfen wir zumindest noch entscheiden, wie schnell das alles von statten geht.

All diese Dinge in ihrer Gesamtheit sorgen meines Erachtens dafür, dass ein Videospiel die Vollendung von Kunst darstellt - oder darstellen kann. Denn alle grobgesehenen Bereiche der Kunst sind hier vertreten.

Weiter zu Episode 2 Review/Rezension zu Life is Strange

Kommentare

  1. Ganz, ganz großartig geschrieben. ICH LIEBE DIESE SPIEL. Genau deswegen kann ich solche Beiträge so sehr wertschätzen. Ich wünsche dir noch ganz viel Spaß damit!

    - Caro

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    1. Vielen vielen lieben Dank! Ich finde so wunderbare Spiele verdienen und brauchen die dementsprechende Beschtung und Wertschätzung. Und die Freude werd ich definitiv haben <3

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  2. Viel Spaß auf dem Gefühlszug, den dir das Spiel geben wird. Ein wunderbarer Jugendroman... äh Spiel, mit ein wenig Mindfuck...

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    1. Der Gefühlszug hat mich von der ersten Sekunde an mit ins Verderben gerissen und ich sehne mich nach dieser Dunkelheit, in die er rast.
      Episode 2 hab ich bereits durch, werde noch den Beitrag dazu schreiben und mich dann auf Episode 3 einlassen.

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